Creando a los villanos de Dragon Age Inquisition

Dragon Age Inquisition

Creando a los villanos de Dragon Age Inquisition

El equipo de Dragon Age Inquisition te cuenta como se crean los villanos

hace 2 años
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[DRAGON AGE]: Antes de empezar, ¿cuál es vuestro villano favorito de los títulos anteriores de Dragon Age y por qué?
[DAVID GAIDER]: Yo diría que Loghain, de Dragon Age: Origins, principalmente porque no podía culparlo por sentirse así. ¿Estaba paranoico y, básicamente, equivocado? Sí, pero si me viera en su misma situación, creo que también haría alguna de las cosas que hizo él... y eso me resulta algo escalofriante.
[SYLVIA FEKETEKUTY]: Meredith, de Dragon Age II, y la tragedia que se desarrolló a raíz de su obstinada paranoia. Como Hawke, disfruté discutiendo con ella. Además, la actriz de doblaje que le dio voz era realmente increíble. Jean Gilpin le aportó un carisma maravilloso e impresionante. Realmente parecía que Meredith creía estar haciendo lo correcto, incluso al final.
[LUKE KRISTJANSON]: Es una pregunta difícil, puesto que nunca he podido jugar a un juego de BioWare sin tener información previa. Casi todos nuestros villanos han salido, en parte, de mi mano. 
Disfruté mucho trabajando en el comandante Harwen Raleigh, del contenido descargable La canción de Leliana. Era un verdadero imbécil, de línea dura y anticuado, al que solo te apetecía partirle la cara.
También (siempre y cuando no se trate de un duelo de cometas), el arishok de Dragon Age II. Es un buen rival, del tipo "estamos en un punto muerto ideológico y esto solo puede acabar de una forma". Es divertido.

[DA]: En vuestra opinión, ¿qué hace que un personaje malvado sea realmente memorable?
[DG]: El hecho de que la palabra "malvado", aplicada a ese personaje, pueda discutirse de forma lógica.
[SF]: Un buen contrapunto dramático. Un punto de vista que fascine, ya sea para servir a sus propios intereses o para conseguir su propósito. (Hay una razón por la que todo el mundo recuerda aquella frase sobre el reloj de cuco del Tercer Hombre). Los antagonistas que me gustan suelen cambiar a los protagonistas de la historia cuando se encuentran, ya sea porque los obligan a adaptarse o porque alteran de forma irreversible su forma de ver el mundo.
[LK]: Darles defectos que conocen y defienden, así como defectos que no conocen e ignoran. Eso les concede un razonamiento comprensible y puntos ciegos inesperados. Por lo general, los villanos son simples héroes llevados, internamente, a un extremo lógico/emocional coherente.

[DA]: ¿Qué proceso de creación de personajes seguís? ¿Empezáis con su papel en el juego para luego retroceder o preferís conocer de antemano su trasfondo?
[DG]: Si se trata de personajes principales, siempre va por delante un elemento de la función que desempeñan en la historia. Después empezamos a idear conceptos para ese personaje y a plantearnos sus orígenes. En ese punto, su función puede empezar a cambiar. Al inicio del proceso, ni el personaje ni la historia en su conjunto son totalmente estáticos, pero siempre llega un momento en que conseguimos de ambos exactamente lo que queremos.
[SF]: Para mí, si es un personaje que sabemos que queremos desde el principio, su papel en el juego tiende a sugerir el trasfondo. Para los personajes menores que van apareciendo, a veces pienso en un concepto que me gusta ("¿No sería divertido que la guarida del Corredor Sombrío tuviera uno de esos drones flotando por ahí y haciendo de secretaria?") y luego miro si hay sitio para ello en el juego.
[LK]: Tienes que ser capaz de hacer las dos cosas, porque, en verdad, todo depende del momento en que te unes al proyecto. Si estás desde el principio, puedes crear el personaje a la vez que su función. Sin embargo, lo más frecuente es que el papel y la función ya se hayan establecido. Yo prefiero saber dónde tienen que encajar, porque entonces sé con qué piezas puedo trabajar. Una lección que he aprendido al crecer con LEGO: las limitaciones generan soluciones creativas. La libertad de crear se acompaña de incertidumbre, pues nunca sabes qué se tendrá que cortar. Sea como sea, no puedo hacer nada sin tener en mente las necesidades del conjunto del juego.

[DA]: ¿El diseño conceptual inicial de los personajes os resulta inspirador y os aporta nuevas ideas?
[DG]: Así es. De vez en cuando nos acompaña a las reuniones algún artista conceptual, como Matt Rhodes y, a medida que discutimos las ideas, va haciendo bocetos y dibujos completos que nos muestra al final. A veces son tan asombrosos que nos sentimos entusiasmados ante las posibilidades.
[SF]: Sin duda alguna. El arte conceptual llega cuando un personaje empieza a cobrar solidez como persona. Te preguntas por qué se viste así, por qué adopta cierta postura, etc. Estas preguntas necesitan respuestas, así que los distintos hilos se empiezan a unir.
[LK]: Oh, demonios. Sí. Muchas veces le he llevado una descripción a uno de nuestros artistas conceptuales y estos me han devuelto algo genial que nunca podría haber sugerido. Quizá han hecho hincapié en una palabra que yo no pretendía enfatizar o han aportado su conocimiento único de un arquetipo. O incluso puede que al principio me haya parecido "equivocado", pero me ha hecho pensar en el personaje de una nueva forma. 
Dejando a un lado a los villanos, un diseño inicial de Sera tenía unos pendientes de metal en forma de aros (al final no los dejamos) y me preocupaba que un arquero los considerara molestos. Entonces imaginé a alguien preguntándole a Sera exactamente eso, y esto nos ayudó a definir cómo reaccionaría ante las críticas sobre sus gustos y decisiones. "No. ¿Te molestan? (Sacude la cabeza con vigor.) ¡Es como música!"

[DA]: ¿Vuestro proceso de creación de enemigos es el mismo que el de creación de héroes, o seguís un enfoque distinto? 
[DG]: Muy distinto. La historia se desarrolla en gran medida desde la perspectiva del héroe, así que la presencia del villano también debes presentarla desde el punto de vista del héroe. El jugador será consciente de quién es el villano y qué hace si su personaje también es consciente de ello, de modo que debes desarrollar al villano con el objetivo central de motivar al jugador para que desee detenerlo.
[SF]: Es complementario. Quieres un antagonista digno del héroe y viceversa. No pueden separarse a un macro nivel sin que haya consecuencias, pues este suele ser el centro del drama.
Dicho esto, creo que la gente "permite" que ciertos personajes supervillanos sean más dramáticos porque esa pomposidad alude a una debilidad trágica en su propia percepción, lo que a su vez los hace más épicos para quienes los enojan. Y también porque es muy divertido.
[LK]: En un RPG de BioWare, el "villano" está definido y el "héroe" es más como una pizarra en blanco.
Pero entonces se corre el riesgo de que el héroe sea menos creíble que el villano. Hay que intentar acomodar el máximo de motivaciones internas para el personaje del jugador, tanto manifiestas como tácitas. La motivación de un villano siempre es coherente, aunque sus acciones tengan que adaptarse a las variables del personaje del jugador.

[DA]: ¿Os cuesta meteros en la mente de un villano?
[DG]: Si has hecho bien tu trabajo, no. Si lo has hecho bien, puedes meterte en la mente de un villano de la misma forma que te meterías en la de cualquier otro personaje, solo que será más extremo.
[SF]: Realmente no. Es el viejo dicho de "todo el mundo se cree el héroe de su propia historia". Lo importante es basar sus motivaciones en algo que resulte creíble para el personaje y el tono de la historia.
[LK]: Hay una razón por la que la cantera de guionistas tiene un letrero de "No apropiado para el trabajo" en la puerta. ¿Todas esas cosas desagradables que pueden ocurrir en el juego? Debemos pensarlas, hablar sobre ellas, decidir qué es malo, qué es demasiado malo, qué es satisfactorio, etc. Yo me centro en sus defectos, busco su ritmo e intento hacerlos hablar. A veces, solo se trata de preguntarse a uno mismo: "¿Qué ocurre si no dudas de X?". Eso no significa que sea correcto. Significa que no dudas.

[DA]: En cualquier historia sobre el bien y el mal, hay un enemigo que se interpone en el camino del héroe. ¿Cómo describiríais al "Antiguo" de Dragon Age: Inquisition, usando solo una palabra?
[DG]: Implacable.
[SF]: Yo diría "ambicioso".
[LK]: Arrogancia. Y no estoy diciendo "arrogante"; creo que no sería suficiente. Posee una confianza nacida de la certeza absoluta de que, en su opinión, nadie más puede entenderlo. Hará lo que sea necesario.

[DA]: Esta semana hemos presentado un nuevo tráiler en la Gamescom, "El enemigo de Thedas", que ofrece a los jugadores una primera visión de los enemigos de la Inquisición. ¿Qué se siente al ver el resultado de tantos esfuerzos? 
[DG]: Resulta difícil describir lo emocionante que es. La primera vez que vi el tráiler, creo que me oriné un poco encima.
[SF]: ¡Es genial! Todos estamos algo cansados, pero bueno. Está bien. Mi trabajo en este momento consiste en jugar al juego, y lo estoy disfrutando, así que creo que es una buena señal.
[LK]: En este punto del proyecto estoy algo insensibilizado. Es difícil analizar el juego como un conjunto. Ver un tráiler de tu propio trabajo hace que te pares a pensar, durante un instante, cómo ha convergido todo. Así que, ¿entusiasmo y alivio?

[DA]: ¿Qué es más divertido, desarrollar héroes o villanos?
[DG]: Villanos, sin duda. Pueden romper todas las reglas.
[SF]: Todo el mundo responde siempre que villanos. Es divertido. Son los que aportan la fricción propulsiva que sirve de catalizador de la historia y lo que hay en juego. Pero si los demás personajes no resultan igual de explosivos, deberías dar un paso atrás y preguntarte por qué no y si esos personajes funcionan. En ese sentido, los villanos pueden ser el elemento "divertido" con el que se miden otros elementos de la historia.
[LK]: Los villanos a media trama, cuando todo empieza a desvelarse. Los héroes al final del juego, cuando todo empieza a confluir.
 


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